LUDO CLÁSICO · REGLAS Y AYUDA
Cómo jugar Ludo clásico
Elige tu modalidad
- Pública, todos contra todos: cuatro personas reales, con emparejamiento automático. Al confirmar entras a la búsqueda; cuando se completa la sala comienza la partida. Solo este modo puede aportar a Liga y créditos, sujeto a validación.
- Privada, todos contra todos: crea una sala y comparte su enlace o código. El creador puede comenzar con dos, tres o cuatro personas. La opción de completar plazas vacías con computadoras está desmarcada inicialmente: si la dejas así, esos colores no participan y se omiten sus turnos. Si la activas, la mesa se completa con computadoras identificadas. Es recreativa.
- Privada, equipos de dos: requiere cuatro participantes y al menos dos personas. Con dos o tres personas, el creador debe activar el relleno con computadoras para completar las cuatro plazas; con cuatro personas puede comenzar sin computadoras. Rojo y amarillo forman un equipo, verde y azul el otro. El orden de entrada asigna los colores. Coordina el orden con tus amigos antes de unirse. Es recreativa.
- Práctica: tú y tres computadoras identificadas. El servidor calcula sus jugadas. No concede puntos de Liga ni créditos.
Para participar necesitas Cuenta Play verificada y sus condiciones vigentes. Abrir un enlace no ocupa una plaza ni comienza una partida: confirma la acción. Al refrescar puedes recuperar tu sala con la misma cuenta. Un código permite solicitar entrar a una plaza libre, nunca apropiarse de la de otro jugador. Tras comenzar, la mesa ya no admite nuevas entradas. La confirmación del creador indica cuántas personas y computadoras jugarán; si alguien entra durante esa confirmación, actualiza la mesa y confirma de nuevo.
Salir, avanzar y capturar
- En tu turno, pulsa Lanzar. El servidor decide el dado. Necesitas un seis para sacar una ficha de la base.
- Elige una ficha resaltada en el tablero o uno de los botones de movimientos bajo el dado. Estos botones también permiten jugar con teclado y tienen un área mayor para el toque.
- Avanza en sentido del recorrido, entra por el pasillo de tu color y llega con el número exacto. No puedes rebasar la meta.
- Si terminas sobre una ficha rival en una casilla sin estrella, regresa a su base. En las casillas seguras se puede coincidir sin captura. No hay barreras ni bloqueos por apilar fichas.
- Un seis, una captura o llegar a meta concede otra tirada; los bonos no se acumulan. Con tres seises consecutivos pierdes esa tirada y cambia el turno. Si no puedes mover con el dado, el turno avanza, salvo el seis que permite volver a tirar.
Gana quien completa sus cuatro fichas. La partida termina con el primer ganador; el resto se ordena por fichas en meta y después por avance total, compartiendo puesto si empatan. El color, el número de ficha y su posición permiten distinguirlas; no necesitas reconocer únicamente los colores.
Equipos de dos
Los compañeros ocupan colores opuestos y no se capturan. Cada persona mueve sus propias fichas. Cuando sus cuatro fichas ya están en meta, usa sus tiradas para mover las del compañero. El equipo vence al llevar sus ocho fichas a meta; sus integrantes comparten el primer puesto.
Turnos y conexión
Consulta el tiempo que aparece junto al dado. La cifra es orientativa; el servidor confirma el vencimiento. Cambiar de pestaña o cerrar el navegador no pausa la partida. Un turno agotado se omite. Regresa con tu cuenta y actualiza el estado para continuar; una desconexión prolongada o salir de una partida activa puede dejar tu plaza a una computadora. Esta sustitución por ausencia es independiente del relleno opcional antes de comenzar; en públicas invalida los beneficios.
Si falla la conexión, actualiza antes de repetir una jugada. El tablero conserva la última posición confirmada; no mueve fichas ni adjudica resultados por una animación local. La computadora también avanza al recibir las actualizaciones del servidor.
Liga, créditos y descuentos
Solo una partida pública terminada y validada con cuatro humanos puede aportar al sistema común de Liga y créditos. Cada participante necesita cuenta verificada y condiciones vigentes al inicio y al final. Una mesa con abandono pierde sus beneficios. Las salas privadas, los equipos y la práctica no aportan beneficios.
Habilitación de beneficios · hora de Lima:
- Liga semanal
- 03/11/2026 20:00Programada
- Liga mensual
- 01/11/2026 00:00Programada
- Créditos
- 03/11/2026 20:00Programada
Sólo clásico público con cuatro humanos: primeras 10 mesas elegibles por periodo; 20 créditos por mesa con 2 minutos y 6 tiradas propias, sujetos a topes. El mismo grupo acredita como máximo una mesa al día y dos por semana. Los descuentos dependen del cupón confirmado.
La Liga suma las primeras diez mesas elegibles de cada periodo semanal y mensual. La clasificación histórica global reúne las semanas de Liga. Para solicitar los 20 créditos de una mesa, debe durar al menos 120 segundos y tú debes completar al menos seis tiradas propias; se aplican los topes comunes. Con el mismo grupo de cuatro personas puedes acreditar una mesa al día y dos por semana. Antes de las fechas habilitadas, jugar no genera beneficios retroactivos.
El resultado puede quedar pendiente de procesamiento. Los créditos solicitados o estimados no son un descuento confirmado: consulta Mis descuentos. Los premios nuevos corresponden a Liga global, con las reglas y revisiones comunes; ganar Ludo no concede directamente un servicio. El azar del dado influye en el resultado y ninguna partida garantiza puntos, créditos o un premio.