Damas · reglas y ayuda
Solo Buscar rival modifica Elo VEZZ. Amigos, computadora de práctica y problemas conservan su historial sin Elo. Computadora progresiva y campeonatos tienen las reglas de Liga y créditos indicadas en sus pantallas.
Con un amigo
- Crea una sala sin reloj o con reloj tranquilo y comparte el enlace mediante copia o la función de tu teléfono.
- La otra persona ocupa la plaza libre. Ambos aceptan las condiciones antes de comenzar. La invitación pendiente vence a las 24 horas.
- Toca una pieza y uno de sus destinos resaltados. También puedes usar el teclado para activar las casillas. La jugada queda confirmada cuando responde el servidor.
- Al terminar, ambos pueden aceptar revancha. Los colores se alternan, el marcador se conserva y cada partida mantiene su historial.
Recargar o volver desde otra aplicación recupera la partida. Conserva la sesión del navegador; el enlace por sí solo no permite apropiarse de una plaza ocupada. Sin reloj, desconectarse deja la partida pendiente: cancelarla requiere acuerdo. Con reloj, el tiempo continúa.
Damas 8×8 con dama voladora
Esta variante usa doce fichas por persona en las casillas oscuras. Las rojas empiezan. Los hombres avanzan una casilla diagonal hacia delante; capturan saltando una ficha rival hacia una casilla libre, también hacia delante. La dama coronada recorre cualquier distancia por una diagonal libre, hacia delante o atrás. Para capturar, salta una ficha rival y puede aterrizar en cualquiera de las casillas libres posteriores de esa diagonal. No atraviesa fichas propias ni dos rivales en un solo salto. La instalación local utiliza esta única regla; conserva posiciones, historial, relojes y resultados anteriores.
Puedes mover otra ficha aunque exista una captura. Si omites capturar, el rival puede pulsar Soplar ficha y retirar una de las fichas que tenía captura, antes de realizar su jugada. El tablero avisa qué ficha se retiró; soplar no cambia el turno ni añade tiempo al reloj. Si empiezas a capturar, puedes elegir cualquiera de las cadenas disponibles, aunque no sea la más larga, pero debes completar todos sus saltos con la misma ficha. Selecciona cada destino resaltado: la cadena se confirma y recibe incremento una sola vez al completarla. Llegar a la última fila corona la ficha y termina el turno, también durante una captura.
Ganas si el rival pierde todas sus fichas o queda sin movimientos legales. Quedarse bloqueado es derrota. Las tablas requieren acuerdo, o una reclamación válida: indica la próxima jugada que produciría la tercera repetición; también puedes reclamar tras cuarenta movimientos de cada persona sin captura ni avance de hombre. Estos avances y las capturas reinician el contador.
No se aplican las reglas de cincuenta/setenta y cinco movimientos ni cinco repeticiones de Ajedrez. Agotar el tiempo implica derrota. El reloj del servidor continúa al cerrar la pestaña; el tablero intermedio de una cadena todavía no es una jugada confirmada.
Antes de jugar y al terminar
Antes de mover aparece un aviso con tu color destacado, el modo y las reglas básicas. Acepta para jugar. En una partida pendiente con otra persona, esa aceptación confirma las condiciones y tu presencia; el reloj empieza cuando ambos confirman. Si vuelves a una partida que ya está activa, su reloj continúa mientras lees. Cerrar el aviso con Escape no permite mover: puedes abrirlo de nuevo para aceptar.
Al terminar, un aviso destaca si ganaste, perdiste o hubo tablas, con motivo, jugadas y duración disponible. En práctica se mide esta sesión desde la aceptación; con otra persona se usa el tiempo confirmado por el servidor. Los problemas distinguen el objetivo confirmado de un intento incorrecto. El cierre del campeonato muestra tu puesto y puntos; los primeros puestos empatados se identifican como compartidos. Puedes cerrar el aviso con Escape y volver a consultar el resultado. La práctica y los campeonatos no cambian Elo ni conceden premios.
Computadora progresiva · niveles 1–100
Es un modo distinto de la práctica de tres dificultades. El nivel aumenta gradualmente hasta 100. Confirmas el inicio antes de crear la partida; el servidor valida tus jugadas y calcula las de la computadora. Juegas con blancas o rojas, sin reloj, sin deshacer y sin Elo. Una victoria sube un nivel hasta 100; dos derrotas seguidas bajan uno, sin bajar de 1; las tablas cortan la racha. El resultado avisa si subiste o bajaste. Consultar o retomar el enlace no inicia otra partida ni concede beneficios.
Antes de tu primera jugada puedes cancelar sin resultado. Salir después de jugar registra una derrota. Tu nivel, máximo vencido e historial se consultan en Tus partidas y progreso. Si no hay otros jugadores con presencia reciente, Buscar rival ofrece este modo sin esperar un minuto; cerrar el aviso no inicia una partida.
La Liga incorpora el máximo nivel vencido desde el próximo período habilitado, conservando los períodos actuales; el histórico reúne las semanas comunes. Hasta 20 créditos por nivel vencido y semana, con cuenta vinculada, verificada y elegible, al menos 6 jugadas por lado y 120 segundos. Se aplican los topes actuales; consulta Mis descuentos para conocer lo confirmado.
Computadora y problemas de práctica
La computadora está identificada y ofrece tres dificultades. Calcula en tu navegador y responde a partir de dos segundos en las tres dificultades. Si el cálculo necesita más tiempo, espera hasta terminarlo. Al salir o reiniciar la práctica se descarta la respuesta pendiente. Pistas y reintentos se reservan a la práctica. Resolver un problema conserva el logro una sola vez y no modifica Elo. Se aceptan las soluciones alternativas que cumplen el objetivo legal.
Buscar rival y Elo VEZZ
Requiere tu Cuenta Play vinculada, verificada y con sus condiciones vigentes. La cola busca una valoración cercana y amplía el margen conforme esperas. Ambos confirman disponibilidad; no hay bots ocultos ni derrotas por salir de la cola. Cada cuenta puede tener una única partida clasificatoria activa.
El ritmo único es 15 minutos por persona y 10 segundos de incremento por jugada. Una pareja puede completar hasta cinco partidas válidas para Elo por día calendario, en cada juego. Las cinco cambian Elo; para la actividad de la Liga global sólo cuenta una por pareja y día. Puede seguir jugando amistosos.
Elo VEZZ es una valoración interna, no una valoración oficial de una federación. Empieza en 1000, utiliza K=24 y permanece provisional durante las primeras 10 partidas válidas. No se reinicia al cambiar semana o mes. Victoria cuenta como 1, tablas como 0,5 y derrota como 0. El cambio considera la valoración previa de ambos rivales; sus cambios son opuestos. La precisión interna se conserva, aunque la pantalla muestra enteros.
General, Semanal y Mensual
General muestra jugadores desde su primera partida válida. La etiqueta Provisional identifica las primeras diez partidas. Los periodos ordenan por Elo al cierre, no por cantidad de victorias ni por aumento de Elo. Igual Elo mostrado comparte puesto.
- Semanal: martes a las 20:00 hasta el siguiente martes a las 20:00. Muestra jugadores desde una partida válida terminada en ese periodo.
- Mensual: día 1 a las 00:00 hasta el siguiente día 1 a las 00:00. Muestra jugadores desde una partida válida terminada en ese periodo.
La finalización confirmada por el servidor decide el periodo. Exactamente al corte pertenece al siguiente periodo. Una partida puede acreditar actividad semanal y mensual y modifica Elo una sola vez. El primer periodo comienza con la activación real y se identifica como parcial. Sin actividad válida se muestra que todavía no hay clasificados. Aparecer en Elo no acredita premios ni cambia los requisitos de la Liga global.
Los cierres conservan una copia de la clasificación y su evidencia. Si la tarea se ejecuta tarde, reconstruye el estado a la hora exacta del corte. Las correcciones conservan el snapshot original y registran revisión y motivo.
Campeonatos de cuatro
Comparte el enlace y reúne cuatro participantes estables. Todos aceptan 15+10 antes de empezar. Se congelan participantes y reglas. Tres rondas, dos encuentros por ronda y seis encuentros en total: cada persona enfrenta a las otras tres, con colores equilibrados.
Victoria 1 punto, tablas 0,5 y derrota 0; empates finales comparten posición. Hay cinco minutos para confirmar presencia en cada ronda. Si falta uno, gana administrativamente el presente; si faltan ambos, reciben cero y no se registra como tablas. El abandono definitivo conserva los resultados anteriores y resuelve los encuentros futuros conforme a estas reglas. Una desconexión breve no equivale a abandonar. Ningún resultado del torneo afecta Elo, actividad de rankings ni premios.
Espectadores y juego limpio
La observación necesita consentimiento de ambos participantes y un enlace separado de solo lectura. En las clasificatorias se muestra con 30 segundos de retraso. No incluye evaluaciones ni sugerencias. La verificación de correo y la legalidad de las jugadas no prueban identidad única ni ausencia de motores externos. Las señales sospechosas se revisan; compartir conexión no basta para sancionar.
La administración puede invalidar una clasificatoria con motivo y recalcular las valoraciones posteriores afectadas, preservando evidencia y cierres originales. Una clasificación no promete un premio.
Referencia de las reglas inglesas originales; la dama voladora es una modificación de VEZZ PLAY